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C贸mo la gamificaci贸n `puede promover aquello que nos hace humanos麓



En su nuevo libro 鈥淜it de gamificaci贸n: din谩mica, mec谩nica y componentes 鈥榩ara la victoria鈥樷 [The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win], Kevin Werbach, profesor de Estudios jur铆dicos y de 脡tica en los negocios de Wharton, y Dan Hunter, rector de la Facultad de Derecho Swinburne de Australia, proponen el uso de nuevas herramientas para que la gamificaci贸n sea elevada a un nuevo nivel. En una entrevista concedida a Knowledge@Wharton, Kevin Werbach discute c贸mo evitar las trampas de la gamificaci贸n, cu谩ndo usarla m谩s eficazmente para resolver los problemas de la empresa y qu茅 compa帽铆as est谩n usando con 茅xito la gamificaci贸n. A continuaci贸n, la versi贸n editada de la entrevista.

Una de las lecciones m谩s importantes de ese libro, y de todo lo que he hecho sobre gamificaci贸n, es que no es algo tan f谩cil como parece. Las t茅cnicas son muy eficaces. Son numerosos los ejemplos de ese aprendizaje, en las 谩reas de marketing, administraci贸n, innovaci贸n, en todos esos contextos en que las empresas usan los principios de dise帽o y de elementos de juegos. No se puede, sin embargo, tomar simplemente algunos elementos de juegos y repartirlos por aqu铆 y por all铆 en el proceso. Es necesario razonar de forma sistem谩tica sobre las herramientas disponibles.

La gamificaci贸n puede ayudar a transformar una empresa. Pero, fundamentalmente, ella requiere que se entienda de psicolog铆a, principios de dise帽o y c贸mo podemos trabajar con datos. La gamificaci贸n no es algo nuevo que nos inducir谩 a hacer negocios de una manera totalmente in茅dita. La verdad es que promueve aquello que nos hace humanos. Nos sentimos involucrados con los juegos. Respondemos a algunos de sus elementos no porque se trata de una idea nueva creada por alguien, sino porque tiene que ver con nuestros impulsos humanos b谩sicos, nuestra motivaci贸n de dominio, nuestro deseo de estar conectado a algo mayor que nosotros mismos, nuestra respuesta a un deseo de realizaci贸n, etc.

La gamificaci贸n est谩 en una fase interesante actualmente. Hace casi tres a帽os, el entusiasmo era grande. Los consultores llegaban y dec铆an: 鈥淓sa es la pr贸xima gran novedad. Es espectacular y va a cambiar todo en la empresa鈥. En la 茅poca, sin embargo, la adhesi贸n no fue la esperada. Hab铆a pocos ejemplos que pod铆amos destacar. Lo que observamos hoy es que la mayor parte de aquellos consultores que alababan la gamificaci贸n desaparecieron porque, insistimos, muchas empresas descubrieron que si usted lanza simplemente algunos elementos de juegos en alg煤n lugar, no habr谩 una participaci贸n sostenible. Por eso vemos hoy una serie de art铆culos predicando la muerte de la gamificaci贸n, diciendo que era una moda del pasado, que no sali贸 bien.




Este es el resumen del artículo "C贸mo la gamificaci贸n `puede promover aquello que nos hace humanos麓" publicado en en la revista Knowledge @ Wharton.

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